Monday, November 4, 2013

MODE PENGALAMATAN

A. Pengenalan Mode Pengalamatan
      Mode pengalamatan adalah bagaimana cara menunjuk dan  mengalamati suatu lokasi memori pada  sebuah alamat di mana operand akan diambil. Mode pengalamatan diterapkan pada set instruksi, dimana pada umumnya instruksi terdiri dari opcode (kode operasi) dan alamat. Setiap mode pengalamatan memberikan fleksibilitas khusus yang sangat penting. Mode pengalamatan ini meliputi direct addressing, indirect addressing, dan immediate addressing.

1. Direct Addresing
    Dalam mode pengalamatan direct addressing, harga yang akan dipakai diambil langsung dalam alamat memori lain. Contohnya: MOV A,30h. Dalam instruksi ini akan dibaca data dari RAM internal dengan alamat 30h dan kemudian disimpan dalam akumulator. Mode pengalamatan ini cukup cepat, meskipun harga yang didapat tidak langsung seperti immediate, namun cukup cepat karena disimpan dalam RAM internal. Demikian pula akan lebih mudah menggunakan mode ini daripada mode immediate karena harga yang didapat bisa dari lokasi memori yang mungkin variabel.
Kelebihan dan kekurangan dari Direct Addresing antara lain :
Kelebihan
•       Field alamat berisi efektif address sebuah operand.
     Kelemahan
•    Keterbatasan field alamat karena panjang field alamat biasanya lebih kecil dibandingkan panjang word

2. Indirect Addresing
      Mode pengalamatan indirect addressing sangat berguna karena dapat memberikan fleksibilitas tinggi dalam mengalamati suatu harga. Mode ini pula satu-satunya cara untuk mengakses 128 byte lebih dari RAM internal pada keluarga 8052. Contoh: MOV A,@R0. Dalam instruksi tersebut, 89C51 akan mengambil harga yang berada pada alamat memori yang ditunjukkan oleh isi dari R0 dan kemudian mengisikannya ke akumulator. Mode pengalamatan indirect addressing selalu merujuk pada RAM internal dan tidak pernah merujuk pada SFR. Karena itu, menggunakan mode ini untuk mengalamati alamat lebih dari 7Fh hanya digunakan untuk keluarga 8052 yang memiliki 256 byte spasi RAM internal.
Kelebihan dan kekurangan dari Indirect Addresing antara lain :
Kelebihan
•       Ruang bagi alamat menjadi besar sehingga semakin banyak alamat yang dapat referensi. 
     Kekurangan
•    Diperlukan referensi memori ganda dalam satu fetch sehingga memperlambat preoses operasi

3. Immediate Addresing
   Mode pengalamatan immediate addressing sangat umum dipakai karena harga yang akan disimpan dalam memori langsung mengikuti kode operasi dalam memori. Dengan kata lain, tidak diperlukan pengambilan harga dari alamat lain untuk disimpan. Contohnya: MOV A,#20h. Dalam instruksi tersebut, akumulator akan diisi dengan harga yang langsung mengikutinya, dalam hal ini 20h. Mode ini sangatlah cepat karena harga yang dipakai langsung tersedia.
Kelebihan dan kekurangan dari Immedieate Addresing antara lain :
Keuntungan
•         Tidak adanya referensi memori selain dari instruksi yang diperlukan untuk memperoleh operand
•         Menghemat siklus instruksi sehingga proses keseluruhan akan cepat. 
     Kekurangan
•         Ukuran bilangan dibatasi oleh ukuran field alamat

B. Pengenalan pada Register Addressing
    Register adalah merupakan sebagian memori dari mikro prosessor yang dapat diakses dengan kecepatan tinggi. Metode pengalamatan register ini  mirip dengan mode pengalamatan langsung. Perbedaannya terletak pada field alamat yang mengacu pada register, bukan pada memori utama. Field yang mereferensi register memiliki panjang 3 atau 4 bit, sehingga dapat mereferensi 8 atau 16 register general purpose.
Kelebihan dan kekurangan Register Addressing :
Keuntungan pengalamatan register
•       Diperlukan field alamat berukuran kecil dalam instruksi dan tidak diperlukan referensi memori. Akses ke regster lebih cepat daripada akses ke memori, sehingga proses eksekusi akan lebih cepat. 
     Kerugian
•       Ruang alamat menjadi terbatas.
Register Indirect Addressing
Metode pengalamatan register tidak langsung mirip dengan mode pengalamatan tidak langsung Perbedaannya adalah field alamat mengacu pada alamat register. Letak operand berada pada memori yang dituju oleh isi register
Kelebihanan dan kekurangan pengalamatan register tidak langsung adalah sama dengan pengalamatan tidak langsung
Keterbatasan field alamat  diatasi dengan pengaksesan memori yang tidak langsung sehingga alamat yang dapat direferensi makin banyak
Dalam satu siklus pengambilan dan penyimpanan, mode pengalamatan register tidak langsung hanya menggunakan satu referensi memori utama sehingga lebih cepat daripada mode pengalamatan tidak langsung

C. Pengenalan Displacement Addressing dan Stack Addresing
  Displacement Addressing adalah menggabungkan kemampuan pengalamatan langsung dan pengalamatan register tidak langsung. Mode ini mensyaratkan instruksi memiliki dua buah field alamat, sedikitnya sebuah field yang eksplisit
Field eksplisit bernilai A dan field implisit mengarah pada register.
Ada tiga model displacement : Relative addressing, Base register addressing, Indexing
Relative addressing
Register yang direferensi secara implisit adalah progra counter (PC)
•    Alamat efektif relative addresing didapatkan dari alamat instruksi saat itu ditambahkan ke field alamat
•    Relativ addressing memanfaatkan konsep lokalitas memori untuk menyediakan operand-operand berikutnya
Base register addresing, register yang direferensi berisi sebuah alamat memori, dan field alamat berisi perpindahan dari alamat itu
•       Referensi register dapat eksplisit maupun implisit
•       Memanfaatkan konsep lokalitas memori
Indexing adalah field alamat mereferensi alamat memori utama, dan register yang direferensikan berisi pemindahan positif dari alamat tersebut
•       Merupakan kebalikan dari mode base register
•       Field alamat dianggap sebagai alamat memori dalam indexing
•       Manfaat penting dari indexing adalah untuk eksekusi program-program iterative
Stack adalah array lokasi yang linier = pushdown list = last-in-first-out. Stack merupakan blok lokasi yang terbalik. Butir ditambakan ke puncak stack sehingga setiap saat blok akan terisi secara parsial. Yang berkaitan dengan stack adalah pointer yang nilainya merupakan alamat bagian paling atas stack. Dua elemen teratas stack dapat berada di dalam register CPU, yang dalam hal ini stack pointer mereferensi ke elemen ketiga stack. Stack pointer tetap berada dalam register
Dengan demikian, referensi-referensi  ke lokasi stack di dalam memori pada dasarnya merupakan pengalamatan register tidak langsung.

http://forumtkjsmk.blogspot.com/2009/11/pengalamatan-ip-address.html
http://lecturer.ukdw.ac.id/~mahas/090413_arkom08.pdf

Sunday, September 29, 2013

ORGANISASI DAN ARSITEKTUR SISTEM KOMPUTER

Materi organisasi dan arsitektur sistem komputer

Komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah. Daftar perintah tersebut dinamakan program komputer dan unit penyimpanannya adalah memori komputer. 

Organisasi dan Arsitektur Komputer merupakan esensi penting untuk jurusan Ilmu Komputer , terutama yang berkaitan dengan Hardware dan Software . Dalam Arsitektur dan Organisasi Komputer dibahas bermacam - macam mengenai perangkat- perangkat pada komputer.
Dapat kita tinjau pengertian Organisasi Komputer dan Arsitektur Komputer :
Organisasi Komputer adalah bagian yang terkait erat dengan unit–unit operasional dan interkoneksi antar komponen penyusun sistem komputer dalam merealisasikan aspek arsitekturalnya. Contoh aspek organisasional adalah teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, sistem memori, dan sinyal–sinyal kontrol. 

Arsitektur Komputer lebih cenderung pada kajian atribut–atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer. Contohnya, set instruksi, aritmetika yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/O. 

PENGERTIAN
Arsitektur Komputer mempelajari atribut ‑ atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer. contoh: set instruksi, aritmetilka yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/0.

Organisasi Komputer mempelajari bagian yang terkait dengan unit‑unit operasional computer dan hubungan antara komponen sistem komputer. contoh: sinyal kontrol, interface, teknologi memori. 

PERBEDAAN
Arsitektur Komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya). Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram keras, dll). Beberapa contoh dari arsitektur komputer ini adalah Arsitektur von Neumann, CISC, RISC, blue gene, dll. 

Organisasi Komputer adalah bagian yang terkait erat dengan unit – unit operasional dan interkoneksi antar komponen penyusun sistem komputer dalam merealisasikan aspek arsitekturalnya. Contoh aspek organisasional adalah teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, dan sinyal – sinyal kontrol. 

Arsitektur komputer lebih cenderung pada kajian atribut – atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer. Contohnya, set instruksi, aritmetika yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/O. 

Dan juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya. 

STRUKTUR & FUNGSI 

Struktur & Fungsi :

· Struktur adalah sistem yang berinteraksi dengan cara tertentu dengan dunia luar.
· Fungsi adalah operasi dari masing-masing komponen yang merupakan bagian dari struktur.

Fungsi dari komputer adalah :

· Fungsi Operasi Pengolahan Data
· Fungsi Operasi Penyimpanan Data
· Fungsi Operasi Pemindahan Data
· Fungsi Operasi Kontrol

Unit Fungsional Dasar Komputer

Ada 5 unit fungsional dasar dari komputer :

· Input
· Memori
· Arithmetic dan logic
· Control
· Output

Input diterima dari informasi yang diberikan pengguna melalui alat-alat input, misalnya keyboard dan mouse. Informasi ini lalu disimpan dalam memori komputer untuk penggunaan berikutnya atau proses selanjutnya yang dilakukan oleh arithmetic dan logic (ALU) atau bagian dari prosesor, untuk mendapatkan pengolahan yang diinginkan. Lalu, hasil pengolahan ini dikirim balik ke pengguna dengan alat output, seperti monitor dan speaker. Semua proses di atas dikoordinasi oleh unit kontrol.

Referensi :

http://rezhaandhika.files.wordpress.com/2012/10/tugas-organisasi-dan-arsitektur-sistem-komputer-rezha-a.docx&ei=TAFIUpDiL8j_rQeX2oHQAg&usg=AFQjCNF8KAAYJ-Hq8FLV1eDb88X-3XOjZQ&sig2=FHOwDU4MLJoy3s83HweL4w&bvm=bv.53217764,d.bmk

Etika Menulis di Internet


Etika Menulis di Internet

Di era Globalisasi ini perkembangan teknologi telah banyak mengalami perkembangan yang sangat pesat. Hampir setiap kegiatan dapat kita lakukan dengan teknologi. Salah satu contohnya adalah menulis. Bagi orang-orang yang memiliki hobi menulis, kini mereka tidak perlu bersusah payah untuk menerbitkan buku agar tulisan mereka dapat diketahui banyak orang. Kini mereka dapat mempublikasikan tulisan mereka melalui internet atau biasa yang dikenal website. Fasilitas blog pun menjadi media untuk mempublikasikan tulisan mereka di internet dan mempublikasikan tulisan melalui internet membutuhkan biaya yang jauh lebih murah dibandingkan jika kita menerbitkan buku.

Dalam hal ini etika menulis di internet tidak begitu saja di lakukan dengan sesuka hati anda dalam menulis. karena apapun yang kita lakukan jika tidak melakukannya dengan etika maka tidak akan baik hasilnya malah itu bisa menjadi malapetaka untuk kita.

Persoalannya adalah, apa saja yang perlu diperhatikan agar tulisan kita dapat diterima dan dinikmati oleh para pembaca di internet? Jawabannya adalah kita harus mengetahui etika-etika menulis di internet. Etika ini diperlukan agar kita tahu bagaimana batasan-batasan tentang apa yang harus kita katakan dalam tulisan kita, sehingga tidak timbul kesalahpahaman antara penulis dan pembaca. Berikut ini adalah etika-etika menulis di internet:

1.Sangat dianjurkan untuk menghindari unsur SARA.

2.Hindari menulis dengan menggunakan capslock, karena sama saja seperti memaki.

3.Gunakan kosakata yang sesuai EYD.

4.Hindarilah faktor kebohongan dan tulis sesuai fakta yang ada.

5.Jika mengambil referensi dari buku atau situs lain di internet, jangan lupa untuk mencantumkannya, sehingga apa yang kita tulis tidak dianggap sebagai sebuah plagiarisme.

Sedikit dari pembahasan tentang persoalan Etika Menulis di Internet, semoga dapat bermanfaat bagi yang ingin menulis di internet dengan etika-etika yang dapat dipelajari dari pembahasan yang tertera diatas, sekian dan terima kasih.

Referensi :
aditiodoank.wordpress.com/2011/02/22/etika-menulis-diinternet/

fadlibassist.blogspot.com/2012/10/etika-menulis-di-internet.html?m=1

Monday, May 27, 2013

Penggunaan Function Pada Bahasa Pemprograman Pascal Untuk Pencatatan Daya Listrik ( KWH dengan Komputer )



Function adalah suatu bagian program yang mengerjakan satu tugas dan hasilnya biasanya hanya satu, dapat di aplikasikan dalam pemrograman bahasa pascal. Pada pemrograman bahasa pascal yang bertujuan untuk Pencatatan Daya Listrik ( KWH dengan Komputer ). Berikut ini adalah listing yang digunakan Pencatatan Daya Listrik ( KWH dengan Komputer ) :


Keterangan :
1. Setelah memasukan kode, kita bisa melakukan pengecekan apakah program yang kita buat     jalan atau tidak dengan menekan tombol F9 pada keyboard. Jika tidak terdapat kesalahan, maka langkah selanjutnya adalah menjalankan program dengan menekan tombol CTRL+F9 pada keyboard. 
 
2. Tampilan program yang sudah berjalan.

3. Uses Crt;
Type
ST100 = String [100] ; ( masuk start lalu masukkan nilai 100 untuk strating pada program tersebut ).

4. Var
Baris,Colom : Byte ; ( pada listing ini masukkan yg tadi akan muncul pada baris atau kolom yang akan ditentukan pada program tersebut ).

5. Tekan : Char; ( pada tahap listing ini proses penekanan untuk menjalannkan program ).

6. Procedur setColor (A,B : Word);
Function Posisi (X,Y : byte) : integer ;
Procedure TUL (X,Y,WAR : byte ; kar : Char);
Procedure TULIS ( X,Y : byte ;KALIMAT : ST100)
( pada listing program diatas susunan prosedur pada posisi dimana tulisan atau karakter pada kalimat yang akan ditampilkan dalam LCD dengan masukkan 100 yang akan muncul kalimat sesuai dengan masukkan tersebut )

7. Function JendelaBingkai (X1, Y1, X2, Y2 : byte;)
Warna : string) : byte;
Implementation
Procedure SetColor (A<B : Word);
Begin
TextBackGround (B) ;
( Untuk listing diatas ini yaitu bertujuan untuk memberikan warna atau macam-macam warna pada tulisan yang ditampilkan pada layar LCD dan juga memberikan background pada tampilan tersebut )

8. End ( akhir program )



Referensi :